スマブラ祝20周年!スマッシュブラザーズシリーズ原点「スマブラ64」を振り返る【ゲームの歴史】

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2019年1月21日にスマブラシリーズ初の作品である「ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ」の発売から20周年を迎えました。これまでに全6タイトル(スマブラforは3DSとWiiUの2作品としています)が発売され、全シリーズ日本だけでなく世界でも驚異の大人気を博しており、まさに「神ゲー」と言えるでしょう!

今回は20周年ということでスマッシュブラザーズシリーズの進化と歴史を振り返っていきたいと思います

今回は、スマブラシリーズの第1作目である「ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ」について、最新作のスマブラSPなどと比較しながらまとめていきたいと思います

任天堂作品の大人気キャラが集合!

任天堂の大人気シリーズの「スーパーマリオ」や「ゼルダの伝説」、「星のカービィ」や「ポケットモンスター」などからマリオやリンクなどが一つのゲームの世界に登場するという、当時では珍しい他作品とのコラボレーションが見られたゲームでその点でも注目されていました。登場ファイターは初期プレイ可能ファイター8体シークレットファイター4体全12体と今としては物足りない感じはしますが、それでも十分遊べ、今でも遊んでいる方も多くいます。そのため、いろんなルールの大会が開かれており20年経った今でも人気は衰えていません

現在も行なっているスマブラ64の大会で特に珍しいのが美しいコンボを見せる大会「Super Smash Con」というもの。動画を見てみるとファイター、アイテム、相手ファイター、ステージなどは自由に決められとにかくダメージ0%の相手をバーストするまでのコンボを魅せる大会で、そのコンボの美しさで得点をつけ、その得点で順位を競うものです。このような大会が成り立つのも多分スマブラ64だけでしょう

ハメゲーと化したスマブラの対戦システム

コンボが成り立つのもスマブラ64の類を見ないほどのヒットストップや吹っ飛ばされた後の行動可能になる時間が長いためです

シールドやファイターに攻撃がヒットした際、数フレーム時間が止まったような感じになる仕様を「ヒットストップ」というのですが、スマブラ64はそれが長すぎてヒットストップが終わる前に次の攻撃が入ってしまい、その攻撃のヒットストップがまた始まるという、一度食らってしまったらバーストされるまで持っていかれるハメワザが数え切れないほどでした。それは今もなお、研究されておりそのハメワザをうまく魅せられるかが大会の鍵となっています

通常の1対1の対戦でももちろんこのハメワザは可能ですのでシールドしたらシールドブレイクまで行動不可能なものや一気に100%ダメージを与えるものまであるため、いかにそのコンボを当てれるか、コンボを拒否できるかが対戦の大会の見どころです

まだシンプルなゲームシステム

スマブラSPをやっている人はすでに当たり前に使っているであろう、横必殺ワザやスマッシュホールドなどはスマブラ64にはありませんでした。スマブラ64にはないゲームシステムをまとめていきます

横必殺ワザ・スマッシュホールド

先ほども述べた横必殺ワザがスマブラ64にはありませんでした。横必殺ワザは攻撃としても使えますが、ファイターによっては復帰にも使えるため、今では一部のファイターにはなくてはならないものになっています。ですので復帰阻止されがちな上必殺ワザを持っているファイター (主にフォックス)はほぼ復帰できずにバーストしていました。(それでも持ち味のスピードやヒット硬直があったブラスターが強かったため最強クラスの位置づけ)

そしてこちらも先ほど述べたスマッシュホールドもスマブラ64にはありませんでした。ですので相手の回避を読んで発生をずらすということができなかったため、ある意味シンプルな戦い方ができました

その場回避・空中回避

その場回避は地上で場所の移動はせず回避するものでしたがスマブラ64にはなく防御の選択肢がシールドを出す横回避移動で避けるぐらいしかありません。またファイターが空中にいるときは回避行動ができず着地は攻撃でごまかす近づかないようにするということがほとんどでした

ジャストシールド

攻撃のヒットする瞬間にシールドを出す(「スマブラSP」ではシールドを外す)と硬直が少なく、さらにシールドの耐久力が減らないというテクニック「ジャストシールド」が当時はありませんでした。ここまでのことがあり防御面がかなり弱かったです

ワイヤー復帰・三角飛び(壁ジャンプ)・しゃがみ歩き

一部ファイターが使える特殊な能力であるワイヤー復帰三角飛び(壁ジャンプ)しゃがみ歩きなどがありませんでした。ワイヤー復帰や三角飛びは次回作からしゃがみ歩きはその次のスマブラXから追加されました

終点・戦場ステージ

スマブラのガチ対戦といえば平坦な舞台だけの「終点」と通り抜け可能な足場3つと大きな舞台がある「戦場」がありますがスマブラ64では対戦で選択できませんでした。終点や戦場のようなステージは一応登場しますが、1人プレイモードにのみ(終点はマスターハンド戦戦場はザコ敵軍団戦)登場しており大会や1対1対戦の時は戦場ステージに近い「プププランド」が選ばれていました。それでもウィスピーウッズの息などのギミックがあるため多少の運要素も絡んでいました

 

今となっては当たり前にあるものが最初というだけあって未実装のものが多く他のものと比べると癖の強いものになってます

今はなき懐かしいゲームモード

現在のスマブラSPと比べて当時なかったものもありますが、その逆に当時は存在したものもあります。次にスマブラSPにはなくスマブラ64にはあったゲームシステムをまとめていきます

全ファイター共通のステージ制の1Pモード

スマブラSPではファイターごとにストーリー風の対戦モードがありましたが、スマブラ64はファイター共通のステージとなっていました。そこにはスマブラオリジナルのキャラクターが多数登場していました。通常のドンキーコングの3倍ほどの体格「ジャイアントドンキーコング」やスーパーマリオ64に登場した「メタルマリオ」、スマブラでおなじみの「マスターハンド」などもこの時から登場していました

ターゲットをこわせ!・台を乗りついでいけ!

いつからかなくなってしまったボーナスステージの「ターゲットをこわせ!」「台を乗りついでいけ!」がありました。これは各ファイターごとに10個のターゲット、台がある専用ステージでターゲットを壊したり、台に乗るタイムを競うものです。ストックは一つ固定で1Pモードの途中に登場していたり、モード選択から遊ぶことができました

対戦に飽きた時にやってみると思ったよりハマり、ずっとやっていた覚えがあります

 

今もなお遊ばれているスマブラ64

スマブラ64については以上になります。いかがだったでしょうか?

上記で述べたようにコンボを魅せる大会や、通常の1体1の対戦の大会など今もなお遊ばれており、まだまだ現役の人気作品となっています

ゲームハードがスマブラ64のため今から始めるのは厳しいですがYoutubeなどにも動画があるので興味がある人は大会などを見てみてはいかがでしょうか?

スマブラ64は原点にして頂点といっても過言ではありませんね